viernes, 25 de junio de 2010

GLOSARIO CRASH


vectoriales:Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.).

ostentosas:1 Que muestra un lujo y riqueza excesivos.
2 Que se hace con cierta exageración para que los demás lo vean.

navegadores:Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

selectiva:Se aplica al sistema de control para reducir y seleccionar el número de personas que aspiran a un puesto o título cuando superan en número al de puestos existentes.

2. APLICACIONES PARA REALIZAR ANIMACIONES TIPO FLASH:
Vectorian Giotto:
Dispone de herramientas para crear dibujos de tipo vector, que combinados con texto e imágenes darán como resultado trabajos en Flash de interés.

Programas para hacer animaciones Flash.

3.

jueves, 10 de junio de 2010

GLOSARIO LECTURA CRITICA IV PERIODO

SIGLA:Una sigla es un proceso de creación de palabras a partir de cada grafema inicial de los términos principales de una expresión compleja. Ejemplo de una sigla legítima es ONU, Organización de las Naciones Unidas.

PARADIGMA DE PROGRAMACION:Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

ABSTRACCION:La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra).

POLIMORFISMO:En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

ENCAPSULAMIENTO:En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

ATRIBUTOS:El atributo en gramática es la aposición por medio de un adjetivo, que expresa cualidad de un sustantivo o de un verbo sustantivado o de una proposición o de un complemento; puede ir acompañado de uno o varios complementos.

VARIABLE:En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud.

CONSTANTE:En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

PROGRAMADOR:Un programador es aquel que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir, el conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA:La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara.

LENGUAJE DE PROGRAMACION:Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

EJECUCION:Poner a funcionar un programa de computadora. Cuando un programa está corriendo (ejecutándose, funcionando).

jueves, 20 de mayo de 2010

GLOSARIO DE EDICACIONES PARA PRINCIPIANTES

SPEUDOCODIGO
1.CODIFICACION:accin de codificar,es decir,la transformar un contendo a un codigo.
2.LENGUAJE GENERAL:se llama lenguaje a culaquier tipo de codigo semiotico(Se define como el estudio de los signos su estructura y la relacion entre el significante y el conceptode significado),estructurado,para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales.
3.INDISTINTAMENTE:·indica que algo se hace sin distinguir entre personas o causas ...
·indica que algo se hace sin presion o claridad...
4.LENGUAJE DE PROGRAMACION: es un idioma artificial diseñadi para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabopor maquinas como las computadoras.
5.ESTRUCTURA SECUENCIAL:es aquella en la que una accion(instrucion)sigue a otra secuencia.
6.ESTRUCTURA SELECTIVA:la especificacion formal de algoritmos tiene realmente utiliad cuando el algoritmo requiere una descripcion mas complicada que una lista sencilla de instrucciones.Estas estructuras se identifican porque en la fase de solucion del problema existe alguen punto en el cual es necesario establecer una pregunta,para decidir si ciertas acciones deben realizarce o no.
las condicones se especifican usando expresiones logicas la representacion de una estructura selectiva de hace con palabras en pseudocodigo(if-then-elseo en español si-entonces-sino) yn un flaugrama con una figura geometrica en forma de rombo.
LAS ESTRUCTURAS SELECTIVAS O ALTERNATIVAS SE CLASIFICAN EN :
a).simples
b).dobles
c).compuestas
d).multiples.

jueves, 25 de marzo de 2010

ALGORITMO CANIVALISTA

1.MONTO DOS CANIVALES
2. LOS LLEVO HACIA ELO OTRO EXTREMO
3. BAJO EL CANIVAL
4. MONTO OTRO CANIVAL
5. LOS LLEVO HACIA EL OTRO EXTREMO
6. BAJO UN CANIVAL
7. CRUZAN OTRA VEZ
8. SE BAJA UN CANIVAL
9. LO LLEVO HACIA EL OTRO EXTREMO
10. MONTO UN MONJE
11. LO LLEVO HACIA EL OTRO EXTREMO
12. BAJO EL MONJE
13.SUBO UN CANIVAL
14.CRUZO BAJO EL CANIVAL
15.SUBO EL MONJE
16.

viernes, 5 de marzo de 2010

Solucionar Problemas
Una de las acepciones que trae el diccionario De Real Academia Respecto a la palabra problema es “Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos”. Un Problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deban hallar unos medios y unas estrategias. Los Problemas tienen cosas en común: un estado inicial; una meta, un conjunto de recursos y un dominio. Todos los problemas requieren que quien los resuelve, los divida en subtemas que cuando son dominadas llevan a alcanzar objetivo. La solución de problemas también requiere que se realicen operaciones durante el estado inicial y las submatas.

Resolver Problemas matemáticos implica utilizar estrategias propias de las matemáticas. Sin embargo, es posible utilizar con éxito estrategias generales, útiles para resolver problemas en muchas áreas. La humanidad a utilizado diversas estrategias para resolver problemas. Schunk, Woolfolk y otros destacan las siguientes estrategias de tipo general:
• Ensayo y Error: Consiste en actuar hasta que algo funcione. Toma mucho tiempo y no es seguro legara una solución.
• Lluminacion: Entra la conciencia de una solución que sea Viable. Es muy utilizado Cuatro pasos Formulados por Wallas: Preparación, incubación, iluminación y verificación.
• Heurística: Se basa en la utilización de reglas empíricas para llegar a una solución. El método “IDEAL” incluye cinco pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema, analizar las estrategias Viables, avanzar en las estrategias; y lograr la solución y volver para revisar los efectos de las actividades.
• Algoritmos: Aplicación utilizada adecuadamente Por una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta. Cada algoritmo es específico de un dominio del conocimiento.
• Modelo de procesamiento de información: Un modelo de este se basa en plantear varios momentos para un problema. Las posibles soluciones avansan por subtemas y piden que se realicen operaciones en cada uno de ellos.
• Análisis de medios y fines: Se Utiliza en la comparación del estado inicial con la meta que se pretende alcanzar para identificar las diferencias. Luego se establecen subtemas y se aplican las operaciones necesarias para alcanzar cada subtema hasta que se alcance la meta global . Con este metodo se puede proceder

jueves, 14 de enero de 2010

Ejemplo Y Explicacion de ACUMULADORES


Ejemplo:
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

Ejemplo 2.
Elaborar un flujograma para encontrar la suma de los K primeros números enteros



En este ejemplo hemos utilizado un bucle repetir, el cual estudiaremos en otra lección. Lo que queremos hacer notar por el momento, es cómo funcionan el contador y el acumulador. Nota que N es el contador, el cual se inicializa en este caso, con cero, antes de entrar al bucle. Dentro del bucle podrás notar que N se incrementa en 1.

También observa la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los números generados. También debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, suma se incrementa en un número N, pero la diferencia con el contador N, es que a suma le sumamos N más ella misma.

Ejemplo y Explicacion de CONTADORES

Hay diferentes tipos de contadores que puede colocar en cualquiera de sus páginas web. Abajo hay algunos ejemplos. Para crear la imagen del contador, necesita hacer las siguientes dos cosas. Decida que tipo de contador le gustaria usar, y coloque el código correspondiente en su página Web (El código de muestra se encuentra bajo 'Código HTML', abajo.

Puede colocar este código en su documento HTML usando el Administrador de Archivos En el pánel de Control para editar sus páginas.
Nota: Ingrese la información específica en lugar de YourDomain.com-PageName.html en la etiqueta HTML de abajo. Por favor, asegurese de no usar caracteres extraños como '/' en el nombre de su archivo.Ejemplos de Contador:
Imagen Código HTML
< img src="/cgi-sys/Count.cgi?df=YourDomain.com-PageName.html" >
< img src="/cgi-sys/Count.cgi?df=YourDomain.com-PageName.html&display=date" >
< img src="/cgi-sys/Count.cgi?df=YourDomain.com-PageName.html&display=clock" >

Ejemplo Ciclo CASE

Si más ramas son necesarias, entonces usamos el comando 'Select Case'

Case (Ejemplo):

Select Case dia_actual
Case 1
nombre_del_dia = "Domingo"
Case 2
nombre_del_dia = "Lunes"
...
Case 7
nombre_del_dia = "Sábado"

End Select

La expresión 'End Select' define el final del bloque de casos. Si deseamos que presente un mensaje si se introduce un valor no definido en el bloque de casos, deberemos usar 'Case Else' de la siguiente manera.

...
Case 7
nombre_del_dia = "Sábado"

Case Else
MsgBox "Error en selección, una semana tiene solamente 7 dias"
End Select

Ejemplo De Ciclo For

A continuación se muestra una fórmula que se implementa al aplicar el código César en el campo {Cliente.Nombre del cliente} de la base de datos Xtreme:

Local StringVar inString := {Customer.Customer Name};
Local NumberVar shift := 5;
Local StringVar outString := "";
Local NumberVar i;
For i := 1 To Length(inString) Do
(
Local StringVar inC := inString [i];
Local StringVar outC;
Local BooleanVar isChar :=
LowerCase(inC) In "a" To "z";
Local BooleanVar isUCaseChar :=
isChar And (UpperCase (inC) = inC);
inC := LCase(inC);
If isChar Then
(
Local NumberVar offset :=
(Asc(inC) + shift - Asc("a")) Mod
(Asc("z") - Asc("a") + 1);
outC := Chr(offset + Asc("a"));
If isUCaseChar Then outC := UpperCase(outC)
)
Else
outC := inC;
outString := outString + outC
);
outStringEn el ejemplo anterior hay una expresión If anidada dentro del bloque de expresión del ciclo For. Esta expresión If es responsable de los detalles precisos de mover un solo carácter. Por ejemplo, las letras se tratan en forma diferente que la puntuación y los espacios. En particular, los signos de puntuación y los espacios no se codifican. Lo esencial es que las estructuras de control pueden anidarse dentro de otras estructuras de control y que se pueden incluir varias expresiones en los bloques de expresión (incluidos entre paréntesis) de otras estructuras de control.

Ejemplo De ciclo While

el ciclo while evalúa la expresión (answer != correcto) hasta que sea true, cuando el usuario logre colocar la respuesta.

< html >
< head >
< title>Ejemplo 25 < /title >
< script language="Javascript" >
< !--
function ev() {
var answer = "";
var correcto = "Caracas";
var pregunta = "Cual es la capital de Venezuela ??";
while (answer != correcto) {
answer = prompt(pregunta,"");
if (answer=="Caracas"){
alert("Muy bien");
}else{
alert("Esto es falso");
}
}
}
// -->
< /script >
< /head >
< body onload="ev();" >
< /body >
< /html >